Por Fabiano L.
Domingues em 13 de junho de 2008 às 11h57
Extraído de http://www.hardware.com.br/artigos/computacao-ubiqua/
"As
tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que desaparecem. Elas
dissipam-se nas coisas do dia a dia até tornarem-se indistingüíveis."
Mark Weiser -
O termo Computação
Ubíqua, foi definido pela primeira vez pelo cientista chefe do Centro de
Pesquisa Xerox PARC, Sr Mark Weiser (Foto na figura 1) , através de seu artigo "O Computador do Século 21 (The Computer for the 21st Century ). Weiser publicou este artigo no final dos anos 80, e já
nesta época previa um aumento nas funcionalidades e na disponibilidade de
serviços de computação para os usuários finais, entretanto a visibilidade
destes serviços seria a menor possível. Para ele, a computação não seria
exclusividade de um computador, uma simples caixa mesmo que de dimensões
reduzidas e, sim, diversos dispositivos conectados entre si:
"Ubiquitous
computing" in this context does not just mean computers that can be carried
to the beach, jungle or airport. Even the most powerful notebook computer, with
access to a worldwide information network, still focuses attention on a single
box. By analogy to writing, carrying a super-laptop is like owning just one
very important book. Customizing this book, even writing millions of other
books, does not begin to capture the real power of literacy."
"A Computação
Ubíqua neste contexto não significa um computador que possa ser transportado
para a praia, o campo ou o aeroporto. Mesmo o mais poderoso notebook, com
acesso a Internet ainda foca a atenção do usuário numa simples caixa.
Comparando à escrita, carregar um super-notebook é
como carregar um livro muito importante. Personalizar este livro, mesmo
escrevendo milhões de outros livros, não significa capturar o real poder da
Literatura" (Tradução Livre).
Numa época em que os usuários de computação ao executarem suas
tarefas lançavam mão de PCs (Desktops),e detinham grande parte de sua atenção e conhecimento na
operação do computador em si, Weiser teorizou que
futuramente o foco destes usuários ficaria voltado para a tarefa, e não para a
ferramenta utilizada, utilizando-se de computação sem perceber ou necessitar de
conhecimentos técnicos da máquina utilizada (The world is not a desktop - Mark Weiser - Interactions - Janeiro
de 1994 - pp 7-8) . Através da evolução dos Sistemas
de Informação Distribuídos (SID), percebido inicialmente com o
desenvolvimento da Internet, e a ampliação das opções de conexões, verifica-se
que a Computação Ubíqua já é realidade comprovado pelos benefícios que a Computação
Móvel trouxe aos
usuários. Celulares com acesso à Web, Laptops, Redes WIFI, Lousas Digitais, I-Pods e o maior expoente de todos, o
I-Phone, permitem ao mais leigo, sem perceber, a
utilização a qualquer momento e em qualquer lugar de um sistema de computação, através
de um software e/ou uma interface.
1 - Mark Weiser (٭23/07/1952 - †
27/04/1999) - em sua visita a Búzios- Brasil em 1998 (Fotografia por Bia Ronai) - Fonte: http://sandbox.parc.com/weiser/buzios/
Ubíquo = do Latim ubiquu - Adjetivo - que está ao mesmo tempo em
toda a parte.
(Referência: Dicionário Online - http://www.priberam.pt/dlpo/dlpo.aspx )
Conforme Weiser e Brown (THE COMING AGE OF CALM TECHNOLOGY[1],
1996), a computação eletrônica passou por duas grandes eras:
·
A era do Mainframe - muitas pessoas compartilhando um
computador.
·
A era do PC (Computador Pessoal) - Um computador para uma
pessoa.
E hoje, após uma transição pelo período da Internet
e da Computação Distribuída, entramos na Era
da Computação Ubíqua -
muitos computadores compartilhando cada um de nós.
Para se entender e posicionar a UbiComp (Computação Ubíqua) é necessário ter
em mente alguns conceitos. Resumidamente a UbiComp está posicionada entre a Computação
Móvel e a Computação
Pervasiva.
2- http://upload.wikimedia.org/wikibooks/pt/b/b0/FiguraComputacaoMovelPervasicaUbiqua.JPG
Computação Móvel
Computação Móvel é a
capacidade de um dispositivo computacional e os serviços associados ao mesmo
serem móveis, permitindo este ser carregado ou transportado mantendo-se conectado
a rede ou a Internet.
Verifica-se este
conceito hoje na utilização de redes sem fio, acesso à internet através de
dispositivos celulares ou mesmo através do próprio celular.
Também podemos verificar o crescimento de aplicações Bluetooth seja através de fones de ouvido sem
fios, impressoras fotográficas ou mouses sem fio.
Computação Pervasiva
Este conceito define
que os meios de computação estarão distribuídos no ambiente de trabalho dos
usuários de forma perceptível ou imperceptível.
Através deste
conceito, supõe-se que o computador estaria distribuído no ambiente, e não
seria apenas uma máquina em cima da mesa. Dotados de sensores, o computador
seria capaz de detectar e extrair dados e variações do ambiente, gerando
automaticamente modelos computacionais controlando, configurando e ajustando
aplicações conforme as necessidades dos usuários e dos demais dispositivos.
Conforme esta interação, cada integrante do conjunto seria capaz de detectar a
mútua presença, tanto dos usuários como dos demais dispositivos, e interagir
automaticamente entre eles construindo um contexto inteligente para sua melhor
utilização.
Computação Ubíqua
Logo, conforme exposto na figura 2, a Computação
Ubíqua beneficia-se
dos avanços tecnológicos de ambos os ramos de pesquisa. Portanto, a UbiComp é a integração entre a mobilidade com
sistemas e presença distribuída, em grande parte imperceptível, inteligente e
altamente integrada dos computadores e suas aplicações para o benefício dos
usuários.
A UbiComp necessita de avanços na capacidade de
comunicação entre humanos e computadores, tornando o processo o mais natural
possível. Para tanto, o desenvolvimento de Interfaces Naturais é peça
fundamental neste processo.
Os esforços até hoje
se focaram no reconhecimento da voz e da escrita, entretanto esbarram nos erros
que ocorrem naturalmente no sistema. Portanto a Computação Ubíqua inspira o
desenvolvimento de aplicações que não utilizam exclusivamente o desktop,
estimulando a interação física entre humanos e computadores, diferente do que
atualmente é feita com mouse e teclado.
Para isso o desafio
dos programadores será o de criar interfaces capazes de reconhecerem não apenas
a fala e a escrita, mas também os gestos, expressões e principalmente aliar
todos estes dados ao contexto das operações, podendo inclusive captar
alterações do meio ambiente operacional e armazenar em memória experiências
anteriores. Em suma, o computador deverá ser capaz de "aprender" com
as experiências reais anteriores, relacionando comandos bem sucedidos a dados
recebidos de seus sensores, e não apenas traduzindo comandos em linguagem de
máquina.
Do lado do usuário,
como as ferramentas se tornarão mais transparentes, este poderá focar
diretamente no processo principalmente na troca de dados, comunicações entre as
pessoas e o compartilhamento de informações.
Estas interfaces desenvolvidas fornecerão ferramentas (ou
aplicações) aos usuários através de conceitos como a Computação
Cooperativa e de Ambientes
Inteligentes, utilizando-se
dos benefícios de ambos para compor sua área de atuação.
Computação Cooperativa
Quando em 1875 os editores do Oxford English Dictionary (Inglaterra)
iniciaram o projeto para criar o dicionário mais completo da língua inglesa,
estes decidiram procurar a ajuda de voluntários para a tarefa divulgando a
empreitada através de cerca de mil panfletos espalhados por livrarias.
A idéia deste
dicionário não seria a de ditar simplesmente o significado das palavras, mas
captar as alterações de significado ao longo do tempo. Portanto, foi pedido a
estes voluntários que procurassem em livros específicos citações interessantes
de palavras também interessantes e enviassem o formulário de volta a editora.
O que os editores não
esperavam foi que após seis anos foram compiladas setecentos mil tiras de papel
de um número enorme de voluntários. A primeira parte do dicionário foi
publicada em 1884 e cobria apenas verbetes de A a ANT.
O dicionário foi
finalmente concluído em 1928 tendo sido processado seis milhões de panfletos.
Este exemplo exemplifica o que no século XIX seria um esboço do
que se transformou ma Computação Cooperativa, tendo o
Wikipédia (http://www.wikipedia.org)
hoje como seu maior expoente.
A computação então tornar-se-ia uma ferramenta para o compartilhamento de
informações, agregando dados criados por usuários de qualquer parte do mundo.
Ambientes Inteligentes
O desenvolvimento de
um ambiente computacional inteligente procura criar formas de evitar que o
usuário necessite ir até o computador ou dispositivos, fazendo com que diversos
dispositivos funcionem à distância (Computação Móvel).
Na criação destes
ambientes, os seguintes elementos podem ser utilizados e combinados entre si:
Interfaces Hands-Free (sem as mãos)
Tecnologias já
desenvolvidas ou em fase de desenvolvimento como Reconhecimento de Voz, Liveboards, Pads e Tabs quando instaladas em uma sala e utilizadas em conjunto
permitirão que uma pessoa se mova pelo ambiente enquanto permanece em contínua
interação com o computador.
Consciência de
Contexto
Indo além da
interação física do usuário, sensores espalhados pelo meio (sala) poderão
detectar o que acontece ao redor, o que as demais pessoas em uma reunião estão fazendo
ou dizendo e até mesmo outros dados como luminosidade, temperatura, expressões
faciais, direção do olhar entre outros.
Estes dados poderão ser disponibilizados para as aplicações e
através de modelos computacionais as interfaces poderão "entender" o
que está acontecendo ao redor do usuário e adaptar-se ou tomar decisões,
alterando e facilitando a comunicação com o humano. Esta definição é conhecida
como Consciência de Contexto.
Ambientes
Inteligentes
É o conjunto de tecnologias que, trabalhando de maneira
integrada, permite o entendimento automático de certas situações, ativando
instruções ou respondendo comandos pré-programados, mesmo sem instruções
explícitas do usuário. Podemos exemplificar um Ambiente Inteligente quando
computadores podem identificar a presença humana, desligando luzes e
dispositivos na ausência dos mesmos, ou ativando o aquecedor ou ar-condicionado
na temperatura ideal para cada usuário. Se estas atividades acontecem sem a
intervenção do usuário, podemos chamá-la também de Computação
Invisível.
A Computação Ubíqua
não pode ser definida através de hardwares com sensores e câmeras. Nem tampouco
podemos dizer que Computadores Portáteis (Smartphones por exemplo) com conexões Wirelles
também são "Computadores Ubíquos".
Ou seja, a Computação
Ubíqua também não pode ser definida pela Computação Móvel, mas esta seria a
maior contribuição para alcançá-la em sua totalidade.
O termo mais comum utilizado na Computação Móvel é o Wireless (sem
fio) ou Wi-Fi(wireless fidelity), utilizado para designar pequenos
receptores e transmissores de rádio no Reino Unido no início de sua invenção e
hoje, muito mais avançada, acoplada aos computadores ou PDAs
transmitindo sinais digitais.
Com a evolução e o
aumento da disponibilidade do acesso à Internet, diversos provedores (ISP)
utilizaram dessa tecnologia para prover serviços a seus clientes. Com o
barateamento dos custos dos equipamentos, corporações, prestadores de serviços
e principalmente estabelecimentos comerciais passaram a prover acesso à
Internet através de redes sem fios à seus clientes, em
sua grande maioria Cafeterias e Livrarias nos Estados Unidos e Europa,
popularizando seu uso.
Estes pontos de acesso á Internet que possibilitavam acesso sem
fio à rede foram chamados de Hotspot Wi-Fi, e deram suporte ao
crescimento do uso de laptops, dispositivos portáteis e, hoje, ao I-Phone.
Através desta
estrutura, aliado a consolidação desta tecnologia no mercado, a Computação
Ubíqua terá fundações para permitir a conexão dos dispositivos e sensores
necessários à sua total funcionalidade.
Assim como as Redes
Wireless (Computação Móvel) servirá de sustentação para a comunicação de todos
os dispositivos, os Ambientes Inteligentes serão peças chaves para o
desenvolvimento da Computação Ubíqua (UbiComp),
pois através dele os usuários irão se interar com dispositivos muitas vezes
altamente complexos.
Utilizados juntos -
Computação Móvel e Ambientes Inteligentes -, todo o poder da Tecnologia estará a disposição dos usuários. Assim sendo, alguns cenários
conceitos serão (ou já são) realidade em centros de
pesquisa ou disponíveis no mercado. São eles:
Computação Sensível a
Posição
Através de uma
interação em alto nível entre os computadores de um ambiente, um visitante em um
museu dotado de um sensor
No filme Minority Report (Spilberg, 2002,
EUA), pequenos outdoors semelhantes a TVs de LCD identificavam uma pedestre
pela íris (mas poderia ser pelo sinal do celular) e exibiam comerciais de
produtos de interesse exclusivo. Ou seja, campanhas de marketing direcionadas
personalizadamente.
Computação
Desagregada
Neste ambiente, os
dispositivos de interface serão capazes de se re-configurarem dinamicamente,
permitindo por exemplo fazer a apresentação mover-se
de tela acompanhando o interlocutor.
Wearable Computing (ou
"Computação de Vestir")
Podendo ser definida como um ramo ou uma variação da computação
móvel, esta tecnologia utiliza acessórios como o da figura
3 e roupas como
sustentação de dispositivos eletrônicos, tais como câmeras, displays,
dispositivos de armazenamento ou de conectividade pessoal.
Alguns pesquisadores
também utilizam o termo Computação Nomádica quando
esta tecnologia estiver acoplada a comunicações via satélite, permitindo sua
conectividade ilimitadamente.
3- Pileus:
The Umbrella Photo Browser to Relay Experiences in Rainy Days - Sho Hashimoto, Shingo Iwata, Takashi
Matsumoto, Aya Tomatsu, Naoki Kubota, Naohito
Okude - Keio University, Media Design, Okude Lab
Realidade Aumentada
Se combinarmos
computadores Wearable com informações de Sensores de
Posição, a informação relevante ao usuário poderá ser sobreposta a visão real do mundo.
Esta visão sobreposta poderá ser exibida através de capacetes
com displays acoplados
ou até mesmo através de óculos especiais, permitindo ao usuário ter acesso a
uma Realidade Aumentada.
Ao contrário da
Realidade Virtual, onde apenas a informação gerada pelo computador é exibida, a
Realidade Aumentada é uma combinação da RV com a imagem real. Para efeitos
práticos esta tecnologia poderá ser empregada, por exemplo, militarmente em
miras de armamentos de longo alcance ou civilmente em identificações de falhas
em estruturas de concreto e soldas que apenas sensores poderiam perceber,
exibindo ou realçando ao usuário informações fora do alcance de sua visão
normal ou de difícil percepção.
Interfaces Sensíveis
a Objetos
Talvez a tecnologia mais próxima da realidade, sendo utilizadas
em alguns supermercados da Europa e EUA e em algumas linhas de produção através
de sistemas RFID (Radio-FrequencyIDentification).
Esta tecnologia
permite que um objeto dotado de um pequeno sensor ou mesmo com seu formato
cadastrado previamente seja passível de reconhecimento pelo computador, levando
ao usuário possuidor de um Computador Portátil acesso a informações
relacionadas.
Como no exemplo da figura 4, ao aproximar o computador
portátil de um objeto, o usuário poderá ser levado ao site do fabricante, obter
informações sobre validade, ano de fabricação, preços, etc.
Este conceito também é conhecido como Phicon, ou Physical Icon, ou seja, associar um objeto real a um
significado gerando informações.
4-
Toolkit for Bar Code Recognition and Resolving on Camera Phones - Jump-Starting
the Internet of Things - Robert Adelmann, Marc Langheinrich, Christian Flörkemeier
- ETH
Como todas as tecnologias existem aspectos bons e ruins. Com a UbiComp pode-se prever alguns aspectos que a
longo prazo que deverão ser tratados com os devidos cuidados.
Segurança
Devido a alta conectividade dos
dispositivos, sistemas de proteção e firewalls deverão ser implantados de forma embedded (embarcada) a fim de proteger os
usuários e o própriohardware de acessos não autorizados, roubo de
conteúdo ou mesmo vandalismos.
Complexidade
A automatização dos sistemas e dispositivos poderia tornar os
sistemas complexos demais para os usuários, sobrecarregando-o com excesso de
informações e funcionalidades. A solução do problema de excesso de informações
expostas aos usuários deverá ser tratada, onde inclusive existe uma área de
pesquisa denominada calm computing, também pesquisada por Mark Weiser.
Privacidade
Com a proliferação de
sensores e o desenvolvimento de modelos de contexto, os bancos de dados de
diversas empresas e órgãos governamentais ou não irão armazenar grande
quantidade de informações sobre os usuários, inclusive de caráter íntimo.
A questão está em
como proteger estes dados e garantir que seus detentores o protejam e como os
usuários poderão se proteger de sensores e o tráfego de informações pessoais. A
solução poderá estar inclusive na área jurídica e legislativa.
O desenvolvimento de
dispositivos, aplicações e a miniaturização dos componentes já permitiram a
criação de aplicações práticas das idéias de Weiser. Alguns
projetos hoje são realidade e até mesmo vendidos comercialmente, enquanto
outros são promessas ou ainda estão em fase de protótipo.
Tecnologia de Prédios
Inteligentes
Casas onde a
fechadura da porta principal é acionada pela íris do dono, as cortinas e as
luzes são acionadas pela voz e o aquecedor ou ar condicionado é ativado pelo
celular não são mais ficção-científica, vistos apenas
em filmes e livros.
Esta tecnologia já existe e é vendida inclusive no Brasil, para
quem puder pagar, é claro. Chamada de Prédios Inteligente, ela não
serviria apenas para grandes construções, mas também para pequenas residências.
Nesse caso ela também pode ser denominada deAutomação Residencial.
Os primeiros esforços para conceber um prédio inteligente foram
feitos pela Microsoft em 1997. O projeto chamado de Microsoft
Easyliving foi desenvolvido pelo grupo de
pesquisa em computação ubíqua desta empresa, e visava desenvolver e aplicar
tecnologias para a construção de Ambientes Inteligentes.
Algumas funcionalidades do Easyliving foram:
·
Sensibilidade à Localização - Através de câmeras ligadas a um PC que calculava a
imagem em profundidade, o sistema detectava a presença de um determinado
usuário e monitorava sua movimentação pelo ambiente, sem o auxilio de sensores
adicionais. Se um ambiente estivesse vazio as luzes, aquecimento e outros
equipamentos eletrônicos poderiam ser desligados automaticamente.
·
Computação Desagregada - No Easyliving,
cada pessoa que entrava no laboratório recebia uma identidade provisória
(crachá) podendo acessar um computador ou dispositivo com uma senha ou scanner
biométrico. Se esta pessoa mudasse de sala e acessasse outro dispositivo, sua
tela (desktop) era automaticamente transferida do dispositivo anterior para o
display do computador em uso.
Apesar de ainda não estar tão avançada nos conceitos da
Computação Ubíqua, a Automação Residencial caminha para isso. Através de
sensores, motores e dispositivos de comando espalhados por uma casa, um sistema
de Automação Residencial controla desde o fechamento das persianas até o
acendimento da lareira.
Este sistema ainda é
composto em sua grande maioria de sensores concentrados a um computador central
de controle, descaracterizando a conectividade de seus componentes, mas suas
interfaces se tornam invisíveis não sendo necessário ao usuário conhecimentos
em informática para acionar seus comandos.
Como exemplo real desta tecnologia aplicada, podemos observar a
empresa Avantime, de
São Paulo, que executa projetos de automação.
Projetos de UbiComp da XEROX
Desde 1988 o XEROX PARC (Centro de
Pesquisa de Tecnologia da Xerox Corp.
5- Protótipos
desenvolvidos pelo Xerox PARC
·
Liveboard - A idéia desta
solução é ser um quadro-negro eletrônico, sensível ao
toque e armazenando informações inseridas através de uma caneta. Hoje esse
produto já é realidade em escolas de ponta.
·
Pad - Já ultrapassado, este protótipo foi
nada mais que um notebook com microfone e caneta eletrônica acoplada, com
comunicação por rádio a 240kbps - um avanço para a época. Era um dispositivo
fixo, sem mobilidade.
·
Tab - Pequeno dispositivo portátil com
tela sensível ao toque para a entrada de informações. Era ligado
automaticamente quando o usuário interagia. Através de conexões infra-vermelho se comunicava com outros dispositivos.
Pode-se dizer que este protótipo foi o avô da agenda eletrônica.
Georgiatech - FCE
O Instituto de Tecnologia da Geórgia, através do Future
Computing Enviroments - grupo de pesquisa de novos ambientes
computacionais - também desenvolveu alguns projetos:
·
The Aware
Home Research Initiative- Semelhante ao MS Easyliving, visava construir um
modelo computacional para uma casa interativa e consciente de seus moradores,
sua localização, e ciência das atividades dos usuários. Por exemplo:
identificar quando uma pessoa estiver lendo jornal, vendo TV, etc.
·
Eclass - Pesquisava o impacto
da Computação Ubíqua na educação, desenvolvendo técnicas e softwares para o uso
de Liveboards na sala de aula.
A Computação Ubíqua
vem se tornando realidade, saindo dos laboratórios e se integrando a vida das
pessoas sem que essas pessoas percebam.
Cada vez mais os cientistas e desenvolvedores de interface se
voltam para a aplicação prática da UbiComp,
tornando o computador um eletrodoméstico, sem requerer aos usuários o domínio
de uma linguagem, técnicas ou conhecimentos
Pode-se afirmar que o
computador se tornou um eletrodoméstico, se integrando cada vez mais à vida das
pessoas como um acessório do dia a dia, servindo de ponto de encontro das
atividades profissionais e sociais das pessoas. A tendência é que essa
integração aumente mais ainda, graças ao desenvolvimento de interfaces e
hardwares que entenderão o contexto do desejo dos usuários, interpretando, e
não "traduzindo", os comandos dos usuários.
Principais Referências
·
Shafer, Steven A. N.
- "Ubiquitous Computing and the EasyLiving
Project" - Invited presentation at 40th Anniversary Symposium of Osaka
Electro-Communications University, November 2001 - disponível
em <http://research.microsoft.com/easyliving/Documents/2001%2011%20Shafer.doc > (visualizado em
01/06/2008)
·
Lemos, André - "Cibercultura
e Mobilidade: a Era da Conexão" - Revista Rázon
y Palabra, Número 41 - disponível em <http://www.cesnors.ufsm.br/professores/chmoraes/comunicacao-digital/07Cibercultura...pdf > (visualizado em 01/06/2008)
·
Weiser, Mark -
"The world is not a desktop" - Interactions; January 1994; pp. 7-8. disponível em < http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/ACMInteractions2.html >(visualizado em
01/06/2008)
·
Weiser, Mark -
"The Computer for the Twenty-First Century," Scientific American, pp.
94-10, September 1991 - disponível em <http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html> (visualizado em
01/06/2008)
·
Anido, Ricardo - O Futuro da Internet -
Computação Ubíqua e Cooperativa; em reportagem para a Com Ciência - Revista
Eletrônica de Jornalismo Científico - No 30 - Abril de
2002 - disponível em < http://www.comciencia.br/reportagens/internet/net13.htm>
visualizado em 01/06/2008
·
Portella, Prof. Cristiano R. R. - Computação Ubíqua como
construir interfaces invisíveis -
Coordenador do Curso de Sistemas de Informação da FACECAP - Artigo disponível
em <http://bsi.cneccapivari.br/?q=node/41 > visualizado em 01/06/2008
·
Seminário desenvolvido pelos alunos Antonio Carvalho, Bruno
Belo, Cyane Duarte, Felipe Toledo, Gustavo Barros,
Rodrigo Domingues da Universidade Católica de Permanbuco
- UNICAP - Departamento de Estatística e Informática Curso de Ciência da Computação -disponível em <http://www.dei.unicap.br/~almir/seminarios/2006.1/ns06/computacaoubiqua/index.htm>
- utilizado como ponto de partida para as referências
Referências Secundárias
·
http://www.priberam.pt/dlpo/dlpo.aspx
·
Wikipedia: RFID - http://pt.wikipedia.org/wiki/RFID
·
Wikipedia: Sistemas de
Informações Distribuído/Computação Ubíqua -http://pt.wikibooks.org/wiki/Sistemas_de_Informa...
·
http://www.avantime.com.br/automacao.asp
·
http://www.cineplayers.com/filme.php?id=23
·
http://research.microsoft.com/easyliving/
·
http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html
·
http://www.ubicomp.org/ubicomp2006/conference_program/demos/
·
http://sandbox.parc.com/weiser/buzios/